暴击与攻击不是同一种增伤方式:攻击属性负责抬高对应职业的基础输出,暴击率决定攻击出现更高伤害的概率,暴击伤害决定触发暴击后额外提高多少伤害;如果装备词条写的是伤害加成,它又是独立于攻击的攻击增伤属性。战士主要看攻击,法师看魔法,道士看道术,刺客看刺术,弓手看弓术,不能把所有职业的攻击都理解成战士物理攻击。

攻击的特点是每次有效攻击都能提供较稳定的基础收益,而暴击的收益取决于触发次数和暴击伤害数值。举例来说,角色一次普通攻击平均造成1000点伤害,增加主属性攻击后,非暴击和暴击的基础数值都会受到影响;增加10点暴击率,则只是让更多攻击进入暴击判定,实际提升还要看当前暴击率、暴击伤害以及目标的减暴击、减暴伤属性。暴击率低、暴击伤害不足时,单堆暴击往往表现为偶尔跳出大数字,平均输出未必超过稳定攻击;已有较高暴击触发频率并配有暴击伤害时,继续补暴击才更容易形成连续收益。

不同阶段和战斗场景应采用不同优先级:前期装备少、技能等级低、暴击词条不完整时,优先提升职业主属性攻击或伤害加成,刷怪时输出更平稳,击杀普通怪的时间也更容易缩短;中后期若装备已经提供稳定暴击率,再补暴击伤害,适合挑战高血量精英、首领和需要持续输出的战斗;玩家对战中,若对手拥有较高减暴击或减暴伤,攻击和伤害加成的稳定性通常更重要。选择装备时不要只看一次暴击截图,也不要把暴击率、暴击伤害、伤害加成混为一项,先确认词条名称,再结合职业主属性和目标抗性判断。

实战比较时应先固定同一技能、同一目标、相同 buffs 和相同攻击距离,连续记录至少30次,最好扩展到100次;分别统计非暴击平均伤害、暴击次数、暴击平均伤害和击杀耗时。若换成攻击装备后非暴击伤害明显上升,但暴击次数不变,说明提升主要来自基础输出;若换成暴击装备后暴击次数增加而非暴击数值基本不变,说明收益集中在触发概率。刷普通地图优先选择稳定攻击,打长时间首领且暴击条件成熟时选择暴击组合,面对减暴击明显的对手则回到攻击与伤害加成,神圣伤害则应单独计算,不能直接当作攻击或暴击的一部分。
